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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Bourse Diversité en jeu - Personnes autochtones, noires, de couleur, racisées

Introduction

Les femmes, les personnes noires ou autochtones, neurodivergentes ou issues de la communauté LGBTQ+ ont toujours été présentes au sein de la culture ludique. Dans le contexte de clivage exacerbé par les médias sociaux, ces groupes peuvent rapidement devenir la cible de campagnes de haine. En parallèle, plusieurs studios vivent des situations difficiles à l’interne : on ne sait pas très bien comment gérer un large spectre de comportements problématiques, qui vont de simples remarques déplacées à des agressions physiques.

Autant de clivage et de tension nourrissent un cercle vicieux : plus le milieu acquiert une réputation toxique, et plus les personnes issues de groupes marginalisés voudront s’éloigner ou quitter le navire. Le risque, pour la communauté, est immense : plus d’homogénéité, de stéréotypes, de clivage et de tensions. Et surtout, une perte d’expertise. Un milieu d’éducation ou de travail devient inévitablement plus innovant lorsqu’il facilite l’inclusion d’une plus grande diversité d’approches et de perspectives.

Les pages qui suivent présentent des questions courantes et des réponses simples afin de désamorcer rapidement des situations potentiellement tendues. Ces textes ont été rédigés par les membres du comité Diversité en jeu. Elles ont ensuite été présentées à d’autres personnes dans nos réseaux issus des communautés concernées. On y retrouve même des suggestions de jeux, de films, de séries TV qui abordent ces enjeux de manière intéressante. Tous ces apprentissages peuvent se faire dans le plaisir.

Personnes autochtones, noires, de couleur, racisées

D’entrée de jeu, il faut dire qu’il est impossible de bien représenter tous les enjeux liés aux personnes autochtones, noires et de couleur (« PANDC ») au sein de cette page éducative. Nous avons inclus des liens vers une grande variété de ressources éducatives qui vous permettront de parfaire votre compréhension de ces enjeux, à votre rythme. Cette page constitue un premier pas et propose des éléments de réponses aux grandes questions qui émergent par rapport aux personnes racisées dans le domaine de la culture du jeu.

Personnes racisées?

Ce terme est encore relativement peu connu et il n’est que rarement utilisé par les communautés qu’il désigne. Ce n’est pas surprenant puisqu’il souligne en fait une réalité assez difficile : de trop nombreuses personnes subissent diverses formes de discrimination très bien documentées à ce stade, par exemple dans un processus d’embauche, en fonction d’aspects ethniques ou culturels perceptibles. Ainsi, la « racialisation » désigne et dénonce le processus d’exclusion vécu par ces gens.

Ce n’est pas seulement la couleur de peau ou l’accoutrement d’un individu qui peut marquer la différence et mener à un traitement injuste : un nom associé à une origine ethnoculturelle qui ne correspond pas aux traditions québécoises sur un C.V. peut inciter un-e recruteur-euse à écarter certaines candidatures. Les personnes qui effectuent cette discrimination le font souvent de manière inconsciente. Dans le cadre de cette page, il ne s’agit pas de trouver des coupables mais bien de réaliser que ces processus inconscients sont extrêmement communs.

Est-ce que la « discrimination positive » ne reproduit pas au fond ce processus de racialisation?

Globalement, l’idée de la « discrimination positive » est de créer des opportunités pour des gens qui ont de bonnes raisons de croire qu’un domaine n’est pas fait pour eux, notamment parce qu’ils n’y sont pas toujours bien représentés. La bourse de persévérance Diversité en jeu peut être rattachée à ce type de pratique.

Il n’est pas surprenant de constater que certaines organisations finissent par s’en remettre à ce processus, qu’on désigne aussi par l’expression « action affirmative » (calque de l’anglais). Ce type de mesure est notamment mis en œuvre lorsqu’une institution constate l’homogénéité dans ses rangs, particulièrement si cette dernière se prolonge sur une longue période.

Ces mesures ne sont sans doute pas idéales et suscitent beaucoup de réactions négatives, notamment à droite du spectre politique. Il faut bien comprendre qu’il s’agit en fait d’une mesure d’équilibrage et de rattrapage. Lorsqu’une organisation ne parvient pas à attirer les personnes de couleur depuis un certain temps, il est probable que les mécanismes inconscients évoqués plus haut entrent en jeu. Il peut donc être nécessaire d’ajouter une roue à l’engrenage afin de rééquilibrer le système.

Les grandes franchises de jeu vidéo intègrent de plus en plus de personnages de couleur. Est-ce qu’ils le font de manière cynique, pour être « politiquement correct »?

Plusieurs studios suscitent des réactions épidermiques sur les médias sociaux de la part de certains amateurs au moment d’introduire des personnages issus de communautés sous-représentées, ou alors quand l’identité ethnique d’un héros bien connu est modifiée.

Ces réactions démontrent le caractère viscéral de l’attachement identitaire vécu par plusieurs fans à l’égard des figures héroïques comme les avatars de jeu vidéo. Si vous êtes une personne blanche, il vous est sans doute difficile d’imaginer la réalité vécue par quelqu’un qui peine à trouver des personnages inspirants qui lui ressemblent dans les grandes franchises de jeu vidéo ou dans le reste de la production culturelle. Pour une personne de couleur ou racisée, c’est une situation assez courante.

Est-ce que certains studios intègrent des personnages associés aux communautés culturelles marginalisées par opportunisme? Fort probablement. Mais c’est également par opportunisme qu’on cible depuis des décennies les jeunes hommes blancs dans un nombre incalculable de jeux vidéo populaires en Amérique du Nord et au-delà. Si le ciblage des personnes de couleur vous interpelle, pourquoi ne pas remettre en question le ciblage des hommes blancs hétéros également?

Ceci étant dit, soulignons que de nombreux studios réalisent des projets ambitieux et populaires qui tentent de représenter les personnes autochtones, noires et de couleur de manière respectueuse, et non pour s’inscrire de force dans l’époque du « politiquement correct ».

Mais si les créateurs et créatrices ne sont pas issu-es de la communauté représentée, est-ce qu’il s’agit d’une forme d’appropriation culturelle?

Globalement, l’appropriation culturelle désigne le fait de représenter la réalité d’un groupe (racisé ou autre) sans que ce dernier ait été impliqué dans le processus. Dans le cadre des grandes franchises évoquées plus haut, où les équipes de création sont parfois constituées de centaines d’individus, c’est une question complexe.

Une grande partie des fictions populaires ne se donne pas pour objectif de parler directement des réalités vécues par des personnes de couleur. Dans cette perspective, la « diversité de façade » pourra apparaître superficielle aux yeux des gens concernés. Par contre, elle permet sans doute de normaliser la présence des personnes de couleur dans notre culture, ce qui peut avoir des effets bénéfiques (par exemple pour de jeunes joueuses et joueurs qui trouveront plus facilement des avatars à leur image).

La forme la plus problématique d’appropriation survient quand on tente de représenter l’histoire ou le vécu de différents groupes ayant subi diverses formes d’exclusions ou d’oppressions, sans avoir impliqué directement ces derniers dans l’ensemble du processus créatif. Le contexte est aussi important. Par exemple, porter un vêtement traditionnel autochtone ou indien (comme le sari) n’importe où et n’importe quand, sans connaître les usages et significations de ces vêtements, pourrait être perçu de manière négative.

Dans ce contexte, peut-on encore être maladroit, ou simplement essayer de créer un jeu vidéo, sans se faire annuler?

Nous sommes tous et toutes maladroit-es dans nos interactions à un moment ou à un autre. C’est à peu près inévitable et la majorité des individus blessés ont appris à vivre avec ces maladresses. La tentation de débattre des grands enjeux comme la liberté d’expression ou la culture de l’annulation peut provoquer des réactions très fortes, nourries par la couverture médiatique. Tout le monde a le droit d’exprimer son opinion sur le sujet. Si l’on tient réellement à ce principe, il faudrait au moins s’assurer de ne pas encourager les personnes heurtées par les représentations à se taire.

Comprendre toute la violence vécue par certaines communautés dans notre histoire collective peut se révéler difficile. Confronté à cet héritage troublant, certaines personnes blanches auront une réaction défensive, voire épidermique. On pourra également contourner ces faits douloureux en se lançant dans d’interminables débats sémantiques, par exemple sur le sens du mot « génocide » ou de l’expression « racisme systémique ». Du point de vue de personnes qui ont subi des violences raciales, toutes ces réactions sont incroyablement frustrantes : on semble y investir plus d’effort collectivement que dans des gestes de réparation et d’ouverture aux communautés.

Dans ce contexte, certains groupes adoptent une position très ferme par rapport à la représentation de leur réalité dans les médias comme le jeu vidéo : « rien à propos de nous, sans nous ». Pour les nations autochtones, l’historique des rapports avec les peuples colonisateurs est vraiment troublant. La seule façon respectueuse de procéder est de les amener à la table et de les impliquer dans l’ensemble du processus, qu’il s’agisse de création ou d’ententes commerciales.


Pour continuer à apprendre

En quelques minutes:

Pour le plaisir:

  • Nishu Takuatshina (Two Falls), un jeu fait au Québec en collaboration avec des membres de communautés autochtones, disponible sur plusieurs plateformes
  • Suivez le développement des projets de jeunes studios comme Achimostawinan games et Awastoki
  • Enterre-moi, mon amour, un jeu documentaire sur la crise des réfugiés syriens créé par le studio français The Pixel Hunt, disponible sur les plateformes portables, Steam et Nintendo Switch
  • Kuessipan, un film de Myriam Verreault adapté librement du roman de Naomi Fontaine, 2019, disponible sur ICI.tou.tv extra
  • Never Alone / Kisima Inŋitchuŋa, un jeu créé par le studio Upper One Games, 2014, disponible sur la majorité des plateformes de jeu
  • Reservation Dogs, une série créée par Sterlin Harjo et Taika Waititi, disponible sur Disney+
  • Rutherford Falls, une série créee par Ed Helms, Michael Schur, Sierra Teller Ornelas, disponible sur Showcase.ca
  • Sorry to Bother you, un film de Boots Riley, 2018, disponible sur Netflix
  • When Rivers were Trails, un jeu créé par plus de 30 artistes autochtones (en collaboration avec Indian Land Tenure Foundation), 2019, disponible gratuitement sur le site du projet

Lectures suggérées:

  • Kuei, Je te salue. Conversation sur le racisme, un échange de lettres entre Deni Ellis Béchard et Natasha Kanapé Fontaine, Éditions Écosociété, 2020, 203 pages
  • The Inconvenient Indian: A Curious Account of Native People in North America de Thomas King, éditions Doubleday Canada, 2012, 266 pages
  • De la réconciliation à l’appropriation : retour sur un dérapage annoncé, un article de Jean-Philippe Uzel, Histoire engagée, 2021
  • Racisme et jeu vidéo de Mehdi Derfoufi, Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme, 2021, 350 pages
  • Tiohtiáke de Michel Jean, Éditions Libre Expression, 2021, 240 pages
  • Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back de Souvik Mukherjee, éditions Palgrave, 2017, 127 pages