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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2023 Images fantômes : poétique et modalités esthétiques d'une cinéphilie hantée
2018 Imaginaires basques et cinéma : trois explorations filmiques
2015 Imaginer l’Amérique : Québec à travers les vues d’optique des graveurs allemands Habermann et Leizelt
2020 Imaginer l’intime à l’ère du néolibéralisme : analyse d’Une affaire de famille (2018) de Hirokazu Kore-eda et de Naissance et maternité (2006) de Naomi Kawase
2023 IMPRO-CINÉ : la transversalité des processus cinématographiques par l’usage des méthodes d’Improvisation
2014 Influence de l'iconographie duchampienne dans Les Célibataires, vingt ans plus tard, de Roberto Matta
2018 Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence
2015 Interprétation du patrimoine culturel immatériel au musée du quai Branly : la (re)découverte de l’«autre» dans l’exposition «Kanak. L’art est une parole»
2024 Interroger le spécisme du jardin zoologique : étude de la série Espaces sans espèces (2019) et À perpétuité (2018) de Karine Payette
2022 Interroger l’idéologie du studio Disney par la (re)composition musicale : une approche alternative de l’analyse filmique : La Petite Sirène (1989), La Belle et la Bête (1991) et Aladdin (1992)
2016 Intimité et sensations dans les films d'animation en volume de Girlin Bassovskaja
2020 (In)visibilité de la radioactivité dans l’art et la photographie du Japon après « Fukushima » : médiations et expositions
2017 Jacques Linard, Une nature morte de 1640, marqueur de son temps
2024 Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo
2021 Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy
2021 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2017 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2022 « Just be yourself » : exercices spirituels et physiques dans le cinéma de Gena Rowlands et de John Cassavetes
2012 La bande-annonce, un film amplifié
2011 La bédé-réalité : la bande dessinée autobiographique à l’heure des technologies numériques
2014 La belle époque du parlant : panorama de la chronophonie à l'aube du vingtième siècle
2023 L’absurde dans le cinéma de Sono Shion et Ishii Katsuhito : portrait extrême de la « génération perdue » japonaise
2011 L'Académie Julian et ses élèves canadiens : Paris, 1880-1900
2014 La caméra catalytique : du transfert d’affects du corps-filmant au corps-regardant dans les films de John Cassavetes et de Philippe Grandrieux
2017 La « cinématisation » des séries télévisées contemporaines : le cas inédit du parcours de la série française Kaamelott (Alexandre Astier, M6, 2005-2009)
2013 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2014 La communauté à l’épreuve de la technologie : les groupes et centres autogérés de cinéastes au Québec et en Ontario à l’heure de la digitalisation
2020 La construction de l’identité canadienne à travers le paysage, le cas des timbres peints par Jean Paul Lemieux
2018 La construction des artistes femmes du Moyen-Orient dans les expocollections du Centre Pompidou : les cas de "elles@centrepompidou" et "Modernités plurielles de 1905 à 1970"
2023 La conversation cinématographique : le spectateur devant Ikiru (Kurosawa, 1952)