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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2013-11 The sculpture of Irma Stern (1922-1955)
2014-10 Symbolic geography in John Ruskin's modern painters, Volumes III, IV, V
2014-06 Emma Hamilton, a Model of Agency in Late Eighteenth-Century Europe
2009-05 Figurer la société mourante : culture esthétique et idéologique de la presse anarchiste illustrée en France, 1880-1914
2013-09 Le façonnement identitaire des Européens d'Algérie avant la Guerre (1890-1914) : le rôle des cartes postales de scènes de rue
2008 Du harem à la scène artistique : être femme et peintre du déclin de l'Empire ottoman à la République
2010-03 Architecture at the service of ideology : William Morris, the Anglican Church and the destruction, restoration and protection of medieval architecture in victorian England
2009 Les artistes romantiques et la commercialisation de l'art : la transformation du mécénat d'État et le début du système marchand
2009-10 La Russie souterraine : l'émergence de l'iconographie révolutionnaire russe (1855-1917)
2012-06 La Junte des Philippines de Goya (1815) : regard sur le pouvoir colonial espagnol et le capitalisme financier
2009-05 La Petite danseuse de quatorze ans : une analyse de la fonction subversive de l’œuvre
2012-03 Étude de la fonction symbolique du paysage dans les tableaux dévotionnels de Giovanni Bellini
2017-12 Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéo
2009-12 L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2011-08 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2013-12 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2014-04 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2021-08 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2015-04 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2015-12 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2021-08 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2010-11 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2014-08 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2017-10 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2017-08 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2016-08 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2024-04 Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2013-06 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2023-07 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2016-04 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2010-08 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2012-04 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2014-04 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2017-12 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2023-08 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2014-08 De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2023-09 Réitération en art conceptuel : une analyse du processus de consécration et de l’attribution des valeurs à travers cinq analyses thématiques, de Sol LeWitt à Louise Lawler