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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2017 Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéo
2009 L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
2020 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2021 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2020 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2011 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2013 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2016 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2023 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2017 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2010 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2013 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2014 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2015 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2010 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2015 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2016 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2017 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2012 Analyse ludique de la franchise Saw
2024 Un temps dans la chambre 343 : une étude du deuil blanc à travers une installation visuelle et sonore
2017 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2019 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2014 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2021 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2014 De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique
2013 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2014 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2021 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2012 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2023 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2021 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2024 Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2023 Réitération en art conceptuel : une analyse du processus de consécration et de l’attribution des valeurs à travers cinq analyses thématiques, de Sol LeWitt à Louise Lawler
2018 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo