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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2017-10 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2017-08 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2013-06 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2023-09 Réitération en art conceptuel : une analyse du processus de consécration et de l’attribution des valeurs à travers cinq analyses thématiques, de Sol LeWitt à Louise Lawler
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2017-02 Création picturale en Haïti et créolisation : études de cas : Jean-René Jérôme et Jacques Gabriel
2020-08 (In)visibilité de la radioactivité dans l’art et la photographie du Japon après « Fukushima » : médiations et expositions
2014-02 Déployer le réseau en images : les Googlegrams d'Abu Ghraib
2013-12 Charles Saatchi, prototype du nouveau collectionneur : une analyse de l’influence du méga-collectionneur sur la production et la consommation des biens symboliques
2018-08 La popularisation des œuvres d'art : étude du cas de Jean-Michel Basquiat
2019-08 La performance artistique à l’ère de l’ubiquité photographique : le cas de Vanessa Beecroft
2015-12 Publics, visibilité et reconnaissance en art contemporain : étude du cas de Ai Weiwei
2016-02 L’espace comme matériau : l’architecture moderne et le complexe du Bauhaus à Dessau
2016-06 Pulse Room ou comment réécrire son environnement en rendant une matérialité à la trace numérique