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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2023 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2017 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2015 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2023 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2017 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2013 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2016 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2014 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2024 Un temps dans la chambre 343 : une étude du deuil blanc à travers une installation visuelle et sonore
2014 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2015 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2012 Analyse ludique de la franchise Saw
2021 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2016 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2021 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2025 Les traits avatarisants : le rapport entre le joueur et Link dans The Legend of Zelda
2025 Le jeu vidéo d’épouvante : entre une approche anti-cinématocentriste et une lecture vidéoludiste