Passer au contenu

/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

Je donne

Rechercher

Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

Pour une recherche détaillée
Visiter Papyrus
Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2008 La représentation du Japon d'après-guerre dans le kaiju eiga
2023-12 L’absurde dans le cinéma de Sono Shion et Ishii Katsuhito : portrait extrême de la « génération perdue » japonaise
2014-08 Finalité de l'art écologique : étude de ses lieux, de ses acteurs, de ses usages
2011-07 Vestiges industriels montréalais : appropriations, rôles et enjeux sociaux
2021-04 L'action furtive : une étude de ses situations de diffusion
2014-12 Reproduire pour déconstruire : le paradoxe de l'engagement dans la série Body techniques de Carey Young
2015-12 Publics, visibilité et reconnaissance en art contemporain : étude du cas de Ai Weiwei
2018-08 Photographie d'art et culture visuelle contemporaines : vers des pratiques photographiques technologiques
2013-12 Charles Saatchi, prototype du nouveau collectionneur : une analyse de l’influence du méga-collectionneur sur la production et la consommation des biens symboliques
2016-08 Divergences et avant-garde : l’architecture moderne dans les expositions universelles, 1925-1937
2022-12 Enquête sur la fabrique du visible dans le web : utopies, photographies et algorithmes à l'oeuvre
2014-02 Déployer le réseau en images : les Googlegrams d'Abu Ghraib
2017-08 Les commandes de photographies documentaires dans le studio Notman (1858-1909) - Naissance d'une mythologie canadienne de l'âge moderne
2014-02 L'art de propagande en Espagne, de la Seconde République au premier franquisme : affiches et portraits officiels
2019-08 Artistic values after 1900 : a study based on theories of the econo-politics, market, marketing, political ethics and consumer’s psychology
2020-01 «Nous les hibakushas de Tchernobyl» : la pratique photographique de Kazuma Obara en régime numérique
2014-12 Projets et utopies au Québec : Les années 1960 et 1970 : entre sculpture et architecture
2015-08 L'œuvre d'art dans l'école au Québec : similitudes entre l'enfant et l'œuvre dans l'aperception de l'adulte
2018-08 Montréal fantasmagorique : illuminations monumentales et récits de ville au début du XXIe siècle
2016-02 L’espace comme matériau : l’architecture moderne et le complexe du Bauhaus à Dessau
2018-08 La popularisation des œuvres d'art : étude du cas de Jean-Michel Basquiat
2019-08 La performance artistique à l’ère de l’ubiquité photographique : le cas de Vanessa Beecroft
2020-08 (In)visibilité de la radioactivité dans l’art et la photographie du Japon après « Fukushima » : médiations et expositions
2016-06 Pulse Room ou comment réécrire son environnement en rendant une matérialité à la trace numérique
2022-08 Devenir document : reprise du discours sur soi chez les photographes roms Matéo Maximoff et Andrej Pešta
2021-04 Regard porté sur une double culture : Omar Victor Diop, Yinka Shonibare, Kehinde Wiley
2017-08 Ce que la polémique fait aux œuvres : une étude en trois temps de controverses dans l'art contemporain
2017-02 Création picturale en Haïti et créolisation : études de cas : Jean-René Jérôme et Jacques Gabriel
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2023-09 Réitération en art conceptuel : une analyse du processus de consécration et de l’attribution des valeurs à travers cinq analyses thématiques, de Sol LeWitt à Louise Lawler
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2021-08 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2013-06 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2012-04 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2021-08 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2017-10 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2013-12 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2015-04 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions