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/ Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2012-04 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2021-08 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2015-12 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2021-08 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2014-04 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2013-12 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2017-12 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2014-04 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2023-08 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2011-08 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2010-11 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2014-08 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2016-04 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2023-07 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2015-04 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2017-08 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2017-10 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2014-08 De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique
2013-06 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2010-08 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2016-08 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2009-12 L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
2017-12 Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéo
2009 Les artistes romantiques et la commercialisation de l'art : la transformation du mécénat d'État et le début du système marchand
2009-10 La Russie souterraine : l'émergence de l'iconographie révolutionnaire russe (1855-1917)
2015-05 L'Autoportrait de 1879 par William Bouguereau (1825-1905) : la représentation d'un artiste académique