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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2016-02 L’espace comme matériau : l’architecture moderne et le complexe du Bauhaus à Dessau
2021-04 Regard porté sur une double culture : Omar Victor Diop, Yinka Shonibare, Kehinde Wiley
2015-12 Publics, visibilité et reconnaissance en art contemporain : étude du cas de Ai Weiwei
2011-07 Vestiges industriels montréalais : appropriations, rôles et enjeux sociaux
2022-12 Enquête sur la fabrique du visible dans le web : utopies, photographies et algorithmes à l'oeuvre
2015-08 L'œuvre d'art dans l'école au Québec : similitudes entre l'enfant et l'œuvre dans l'aperception de l'adulte
2013-12 Charles Saatchi, prototype du nouveau collectionneur : une analyse de l’influence du méga-collectionneur sur la production et la consommation des biens symboliques
2018-08 Montréal fantasmagorique : illuminations monumentales et récits de ville au début du XXIe siècle
2014-02 Déployer le réseau en images : les Googlegrams d'Abu Ghraib
2017-08 Ce que la polémique fait aux œuvres : une étude en trois temps de controverses dans l'art contemporain
2014-02 L'art de propagande en Espagne, de la Seconde République au premier franquisme : affiches et portraits officiels
2018-08 La popularisation des œuvres d'art : étude du cas de Jean-Michel Basquiat
2017-02 Création picturale en Haïti et créolisation : études de cas : Jean-René Jérôme et Jacques Gabriel
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2023-09 Réitération en art conceptuel : une analyse du processus de consécration et de l’attribution des valeurs à travers cinq analyses thématiques, de Sol LeWitt à Louise Lawler
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2015-12 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2014-04 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2016-08 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2012-04 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2013-06 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2021-08 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2021-08 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2011-08 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2017-12 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2010-11 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2015-04 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2010-08 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2023-08 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2023-07 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2024-04 Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo