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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2022 Hack neuroqueer pour parvenir à mes fins : rechercher et créer de l’émancipation crip
2022 Plaisir narratif et cinéma féministe : comment la recherche-création permet-elle de bouleverser les cadres d’écriture scénaristique
2020 La corporéité des rapports de pouvoir dans un exercice de co-création médiatique : voir autrement
2019 Recentrement de masculinités ridicules dans les comédies québécoises : un mémoire proféministe
2020 Le passé imparfait et la persistance de la mémoire : Flash-backs, temporalités, et remémorations dans le narratif cinématographique
2018 Le film casse-tête polymorphique
2022 Le Staffordshire Hoard : une interprétation d'après ses matériaux et ses techniques de fabrication
2025 La Mosquée des Omeyyades de Damas : dévoiler l'importance de sa construction
2023 Le rôle des images dans la conversion au christianisme de l’Irlande et des îles Britanniques durant le haut Moyen Âge
2019 Face au Portrait d’homme de Hans Memling : la valeur artistique et culturelle du paysage
2018 Les femmes, les hérétiques et les marchands : trois groupes sociaux représentés sur la façade de l’église abbatiale de Saint-Gilles-du-Gard
2017 De héros à zéro: réflexions sur les manifestations et les effets de la faiblesse dans le jeu vidéo
2020 Le superhéros dans le cinéma étatsunien : approche générique et mythologique
2022 Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novel
2023 Culture oppositionnelle dans le jeu vidéo occidental : échos du troisième cinéma dans l'art vidéoludique activiste
2018 Étude de l’impact des collectionneurs sur la préservation et la conservation du jeu vidéo
2016 L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnels
2021 Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment
2018 Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence
2020 Agentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : le cas de Tales of