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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2023 L’entrée des femmes artistes dans la collection du MAC de 1964 à nos jours : analyses statistiques et facteurs déterminants
2023 Culture oppositionnelle dans le jeu vidéo occidental : échos du troisième cinéma dans l'art vidéoludique activiste
2023 IMPRO-CINÉ : la transversalité des processus cinématographiques par l’usage des méthodes d’Improvisation
2023 L’expérience des femmes bourgeoises dans les espaces publics et privés dans deux tableaux de Georgina de Albuquerque
2023 Le cheval à cru : pour une éthique relationnelle, visuelle et textuelle de l'équin en art du XVIIIe siècle à aujourd'hui
2023 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2023 Modes de gestion et de représentation du territoire dans l’art autochtone actuel au Canada : souveraineté territoriale, souveraineté rhétorique et souveraineté mémorielle
2022 Penny Dreadful et son processus transfictionnel : les possibilités de la transfiction dans les séries télévisées contemporaines
2022 Les collections de merveilles du cinéma de Johan van der Keuken
2022 Interroger l’idéologie du studio Disney par la (re)composition musicale : une approche alternative de l’analyse filmique : La Petite Sirène (1989), La Belle et la Bête (1991) et Aladdin (1992)
2022 Plaisir narratif et cinéma féministe : comment la recherche-création permet-elle de bouleverser les cadres d’écriture scénaristique
2022 La distribution et la chronologie des médias : le cas de la plateforme «Éléphant»
2022 Concevoir pour la réalité virtuelle
2022 Le revers de la ligne : déclinaisons de l’altérité dans les images et les marginalia des livres illustrés de William Blake
2022 « Just be yourself » : exercices spirituels et physiques dans le cinéma de Gena Rowlands et de John Cassavetes
2022 Enquête sur la fabrique du visible dans le web : utopies, photographies et algorithmes à l'oeuvre
2022 Les outils de création cinématographique vecteurs de sociabilité et de consolidation de la paix : réalisation d’un film collaboratif avec des jeunes en zone rurale et post-conflit en Colombie
2022 Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novel
2022 Le récit géolocalisé et transmédial au service de la sensibilisation de l’individu à des enjeux contemporains : application de la recherche avec la création d’un prototype axé sur l’écologie
2022 Son, représentation, expression : résonances esthétiques, techniques et inter-artistiques dans la création sonore au cinéma
2022 L’exotisme au cinéma : formes, fonctions et imaginaires
2022 Étude des stratégies formelles et narratives érotisantes et non-érotisantes des agressions sexuelles dans le cinéma de fiction québécois des années 1960 à aujourd'hui
2022 Le cinéma expressionniste d'après-guerre : une identité masculine allemande bouleversée
2022 Devenir document : reprise du discours sur soi chez les photographes roms Matéo Maximoff et Andrej Pešta
2022 Hack neuroqueer pour parvenir à mes fins : rechercher et créer de l’émancipation crip
2022 Screenlife films: graphical user interfaces as mise en scène, impacts on cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniques
2022 Le Staffordshire Hoard : une interprétation d'après ses matériaux et ses techniques de fabrication
2021 La représentation de la poésie dans les scénarios du Renouveau du cinéma québécois : une approche recherche-création
2021 «Failure may be your style» : le ratage comme esthétique queer dans le cinéma documentaire à la première personne
2021 Créer un atlas numérique de l'architecture publique en France (1795-1840) : éditorialisation d'une base de données en histoire de l'art
2021 La représentation du vieillissement et de la vieillesse dans la photographie artistique contemporaine : Cindy Sherman et Donigan Cumming
2021 Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy
2021 Représentation et fétichisation des femmes trans racisées dans les médias audiovisuels
2021 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2021 Une autre journée : de la destruction dans le cinéma extrême
2021 Silser See, Engadin : Gabriele Münter, Friedrich Nietzsche et le genius loci
2021 The concept of unlearning in art histories and women’s art praxes : the case studies of Emily Carr (1871-1945) and Gabriele Münter (1877-1962)
2021 Le siège des sensations : la salle de cinéma en crise et le gimmick tactile Percepto (William Castle, 1959)
2021 Revoir l’histoire du jeu de rôle numérique comme genre vidéoludique : bilan historiographique et enquête historique dans 4 magazines de jeux en Amérique du Nord, 1981-2006
2021 Cripper l’avenir : une recherche-création où les handicapé-es (sur)vivent
2021 L'étrangeté lynchéenne : l'inquiétant cinéma de David Lynch accompagné d'un essai de mise en scène : Les Chemins de l'Oubli
2021 Images de la science : la représentation de la théorie de la relativité au cinéma, à travers l’exemple d’Interstellar (Nolan 2014)
2021 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2021 Regard porté sur une double culture : Omar Victor Diop, Yinka Shonibare, Kehinde Wiley
2021 La culture matérielle dans les stratégies de préservation culturelle des sociétés inuit contemporaines
2021 En quête de non-binarité : regards filmés sur les films qui nous montrent
2021 Actions thérapeutiques de résistances en territoire anicinabe : œuvres autochtones contemporaines environnementales en zones urbaines abitibiennes
2021 La métaphore vacante : concurrence des images entre 1929 et 1936 : photographie, surréalisme, revue, publicité
2021 Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment
2021 La représentation des interfaces utilisateur au cinéma : d'une image informatique à une image cinématographique