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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2017 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2024 Pour la beauté du geste : le design d'interaction au service de la jouabilité
2013 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2011 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2024 Un temps dans la chambre 343 : une étude du deuil blanc à travers une installation visuelle et sonore
2021 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2013 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2014 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2021 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2023 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2025 Les traits avatarisants : le rapport entre le joueur et Link dans The Legend of Zelda
2016 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2025 Le jeu vidéo d’épouvante : entre une approche anti-cinématocentriste et une lecture vidéoludiste
2021 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2015 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2014 De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique
2012 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2017 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2015 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2001 Entre dogme et manifeste, l'impact du Dogme 95 sur le cinéma occidental
2020 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2024 Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo
2014 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2010 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2023 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2019 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2010 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft