Passer au contenu

/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

Je donne

Rechercher

Navigation secondaire

D'où vient notre goût pour la peur?

Simon, un jeune homme affligé de séquelles laissées par un accident, participe à une expérience médicale risquée qui le plonge dans une sorte de bunker inquiétant où se trouvent plusieurs créatures lugubres moitié humaines, moitié robots. Simon doit impérativement les fuir pour espérer survivre.

 

Tel est le scénario de SOMA, un jeu vidéo d'horreur qui connaît une grande popularité depuis sa sortie en septembre dernier. «S'il reprend une stratégie originale du précédent jeu de Frictional Games, Amnesia: The Dark Descent, dans lequel le joueur ne doit pas regarder le monstre s'il veut rester en vie, SOMA fait certes moins peur. Mais il ne nous tient pas moins en haleine et sur nos gardes jusqu'à la fin», mentionne Bernard Perron, professeur au Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l'Université de Montréal et grand amateur de jeux vidéo d'horreur.

Qu'est-ce que la peur? C'est une émotion de défense associée à notre survie. Sans la peur, nous ne pourrions pas nous protéger, fait observer le chercheur. «Devant une menace, elle mène à trois importantes réactions: la fuite, l'affrontement ou la paralysie avant le choix d'une action. Généralement, on fige sur place le temps de réagir et de choisir entre... fuir ou affronter l'ennemi. C'est l'essence même des jeux vidéo d'horreur», dit-il. Les réactions de l'être humain aux fictions ou le goût de l'enfant pour «jouer à faire semblant» seraient le résultat d'un processus cognitif analogue et à l'origine de notre goût pour la peur.

Pas convaincu? Mettons-nous un instant dans la peau de l'un de nos ancêtres chasseurs-cueilleurs. Pour assurer sa survie, il devait partir à la chasse et affronter de multiples dangers. Cette prise de risque était une nécessité pour pouvoir manger. Résultat : l'évolution a favorisé chez Homo sapiens la diffusion d'un «circuit neuronal du risque». Les individus qui en étaient dotés se sont retrouvés les plus à même d'acquérir des ressources alimentaires et ils ont accru leurs chances de survie. Et, par conséquent, celles de leur descendance. Ce circuit neuronal du risque a subsisté jusqu'à nos jours!

Selon le professeur Perron, la recherche d'émotions fortes est d'ailleurs l'une des raisons de la popularité des jeux vidéo d'épouvante. «On ressent des émotions semblables à celles qu'on éprouverait dans la vraie vie si l'on était plongé dans un tel cauchemar. Notre cœur se met à battre plus vite, notre respiration s'accélère et on a les mains moites. Et, puisqu'il s'agit là d'une expérience encadrée de la peur, comme l'a noté la théoricienne du cinéma d'horreur Isabel Cristina Pinedo, on peut y prendre du plaisir.»

L'attrait pour ce type de jeu se comparerait à celui qu'ont certaines personnes pour les activités extrêmes comme le parachutisme ou le saut à l'élastique. Cela s'explique par un phénomène nommé «théorie des processus antagonistes». Une personne qui se lance dans le vide attachée à un élastique ressent pendant quelques instants une poussée d'adrénaline, mais la terreur est ensuite remplacée par une émotion contraire. Elle éprouve un soulagement qui procure un grand plaisir lorsque l'élastique lui sauve la vie. Si la personne fait d'autres sauts, la sensation de terreur diminue chaque fois, mais le plaisir qui suit devient de plus en plus intense. Certains en deviennent même accros.

C'est donc sans surprise que l'épouvante se propage dans le monde vidéoludique. Le phénomène n'est pas récent, rappelle le professeur Perron. L'horreur et l'épouvante, d'abord sous la forme de contes, puis dans la littérature, connaissent depuis toujours un franc succès au cinéma, puisque le septième art représente nos peurs en images et en sons : Dracula, L'exorciste, Le bébé de Rosemary, Amityville, Frissons... Mais la peur se manifeste désormais avec force dans les jeux vidéo depuis le premier Resident Evil en 1996 et l'avènement du genre survival horror. Avec ses effets visuels et sa jouabilité qui vous engage dans l'action, ce type de jeu happe le joueur. «Par le jeu, chacun fait sa propre expérience, note Bernard Perron. La survie du personnage est entre les mains du joueur et par conséquent le résultat repose sur sa capacité à réagir rapidement.»

Spécialiste du jeu vidéo reconnu à l'échelle de la planète, M. Perron a mené plusieurs études sur la façon dont le jeu vidéo récupère les stratégies narratives du roman et la mise en scène de l'horreur au cinéma. Il a dirigé Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, le premier ouvrage universitaire sur le sujet, et rédigé un essai intitulé Silent Hill: The Engine of Terror, sur cette série terrifiante et hyper populaire. Pour le professeur, la peur est une émotion qui se vit dans la durée et vis-à-vis d'une menace plus ou moins connue qui pèse sur nous. Il compare le cinéma d'horreur à des montagnes russes et le jeu vidéo d'horreur à des maisons hantées. «Contrairement à un manège, la visite de la maison hantée ne se fait pas attachée; elle exige un déplacement, indique le chercheur. Le joueur n'est pas observateur comme au cinéma. Il doit s'aventurer dans les coins les plus sombres afin de résoudre les problèmes s'il veut passer au niveau suivant.»

Une expérience ludique mais souvent très effrayante. Mouahahaha...

Dominique Nancy