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/ Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2009-12 L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
2021-08 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2014-08 De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique
2014-08 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2013-06 Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)
2014-04 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2021-08 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2012-04 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2013-12 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2017-08 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2017-12 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2017-10 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2015-12 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2010-08 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2016-08 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2010-11 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2011-08 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2015-04 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2016-04 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2014-04 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2017-02 Création picturale en Haïti et créolisation : études de cas : Jean-René Jérôme et Jacques Gabriel
2015-12 Publics, visibilité et reconnaissance en art contemporain : étude du cas de Ai Weiwei
2014-02 L'art de propagande en Espagne, de la Seconde République au premier franquisme : affiches et portraits officiels
2014-02 Déployer le réseau en images : les Googlegrams d'Abu Ghraib
2015-08 L'œuvre d'art dans l'école au Québec : similitudes entre l'enfant et l'œuvre dans l'aperception de l'adulte
2014-08 Finalité de l'art écologique : étude de ses lieux, de ses acteurs, de ses usages
2016-02 L’espace comme matériau : l’architecture moderne et le complexe du Bauhaus à Dessau
2019-08 La performance artistique à l’ère de l’ubiquité photographique : le cas de Vanessa Beecroft
2013-12 Charles Saatchi, prototype du nouveau collectionneur : une analyse de l’influence du méga-collectionneur sur la production et la consommation des biens symboliques
2020-08 (In)visibilité de la radioactivité dans l’art et la photographie du Japon après « Fukushima » : médiations et expositions
2016-06 Pulse Room ou comment réécrire son environnement en rendant une matérialité à la trace numérique
2017-08 Les commandes de photographies documentaires dans le studio Notman (1858-1909) - Naissance d'une mythologie canadienne de l'âge moderne
2021-04 L'action furtive : une étude de ses situations de diffusion
2014-12 Reproduire pour déconstruire : le paradoxe de l'engagement dans la série Body techniques de Carey Young
2014-12 Projets et utopies au Québec : Les années 1960 et 1970 : entre sculpture et architecture
2016-08 Divergences et avant-garde : l’architecture moderne dans les expositions universelles, 1925-1937