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/ Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre décroissant Titre Trier par titre en ordre décroissant
2023-07 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2016-04 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2014-08 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2010-11 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2011-08 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2023-08 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2014-04 La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2017-12 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2013-12 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2014-04 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2021-08 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2015-12 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2021-08 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2020-01 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2012-04 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2017-02 Création picturale en Haïti et créolisation : études de cas : Jean-René Jérôme et Jacques Gabriel
2018-08 La popularisation des œuvres d'art : étude du cas de Jean-Michel Basquiat
2013-12 Charles Saatchi, prototype du nouveau collectionneur : une analyse de l’influence du méga-collectionneur sur la production et la consommation des biens symboliques
2018-08 Montréal fantasmagorique : illuminations monumentales et récits de ville au début du XXIe siècle