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/ Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2007 L'institution du film de fiction et le sacré éliadien : analyse de The Matrix
2012 Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames
2019 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2024 Un temps dans la chambre 343 : une étude du deuil blanc à travers une installation visuelle et sonore
2007 Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive
2021 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2021 Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
2021 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2023 Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains
2014 L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo
2024 Je résiste, donc je suis : la figure du Sage comme vecteur expressif de la résistance vitaliste au cinéma et dans le jeu vidéo
2024 Pour la beauté du geste : le design d'interaction au service de la jouabilité
2012 Analyse ludique de la franchise Saw
2010 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2013 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2021 L’univers des génériques d'ouverture dans les oeuvres fantastiques américaines et contemporaines
2010 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2013 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain
2025 Le jeu vidéo d’épouvante : entre une approche anti-cinématocentriste et une lecture vidéoludiste
2017 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2023 L'horreur cinématographique et la justice sociale à l'ère de Black Lives Matter et du #MeToo
2016 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2020 La prévisualisation comme activité ludique : jouer à faire un film
2011 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2020 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2015 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2025 Les traits avatarisants : le rapport entre le joueur et Link dans The Legend of Zelda