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/ Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques

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Thèses et mémoires

Des thèses et mémoires de nos étudiants sont conservés et consultables dans Papyrus , le dépôt institutionnel de l’Université de Montréal.

 

 

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Date Trier par date en ordre croissant Titre Trier par titre en ordre croissant
2016-02 L’espace comme matériau : l’architecture moderne et le complexe du Bauhaus à Dessau
2014-08 Finalité de l'art écologique : étude de ses lieux, de ses acteurs, de ses usages
2015-08 L'œuvre d'art dans l'école au Québec : similitudes entre l'enfant et l'œuvre dans l'aperception de l'adulte
2014-02 Déployer le réseau en images : les Googlegrams d'Abu Ghraib
2014-02 L'art de propagande en Espagne, de la Seconde République au premier franquisme : affiches et portraits officiels
2015-12 Publics, visibilité et reconnaissance en art contemporain : étude du cas de Ai Weiwei
2017-02 Création picturale en Haïti et créolisation : études de cas : Jean-René Jérôme et Jacques Gabriel
2018-08 Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo
2008 L'equus eroticus ou l'image de la femme qui chevauche l'homme dans la gravure européenne au XVIe siècle : érotisme ou propagande antiféministe ?
2008 L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm
2014-04 Le style dans le sang : étude de la scène de meurtre du giallo
2016-04 La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort
2015-04 L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions
2011-08 Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
2010-11 Pour une histoire et une esthétique de l'écran fragmenté au cinéma
2007 La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma
2016-08 Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
2010-08 La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
2015-12 Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel
2020-08 La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie
2017-10 Le féminin et le diable : possessions et exorcismes comme manifestation de la répression sexuelle féminine
2017-12 Jouer le Gouverneur : analyse du rapport émotionnel au système dans le jeu vidéo de gestion
2017-08 Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo
2007 L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification
2021-08 Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité
2019-12 Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques
2012-12 Analyse ludique de la franchise Saw
2013-10 La cinéphanie et sa réappropriation : l’«affect originel» et sa réactualisation par le fan, un spectateur néoreligieux
2021-08 Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
2013-12 Terreur au féminin : érotisation, regard et pouvoir dans le cinéma d'horreur contemporain